Unity基礎特效1/2_ParticleSystem粒子特效

ParticleSystem粒子

新建新專案Class_8_1_ParticleSystem,介紹特效的使用方法。在選單列上點選GameObject/Particle System,或在Hierarchy階層結構視窗按下右鍵選擇Particle System,點選Particle System並開始本章節的介紹。

Particle System粒子系統

  • Particle System:粒子屬性欄位,可自設定粒子表現的方式。
  • -Duration:粒子運作的持續秒數,秒數到了就會停止。(Looping關閉才有效用)。
  • -Looping:設定粒子持續運作,預設為開啟。
  • -Prewarm:預熱作用,執行時,便已執行一個迴圈。
  • -Start Delay:延遲運作粒子的時間。
  • -Start Lifetime:粒子的生命週期,依照設定的時間消失。
  • -Start Speed:粒子的移動速度
  • -3D Start Size:設定成3D空間粒子的大小。
  • -Start Size:粒子的大小。
  • -3D Start Rotation:設定成3D空間粒子的旋轉角度
  • -Start Rotation:粒子的旋轉值。
  • -Randomize Rotation Direction:隨機旋轉方向。
  • -Start Color:粒子的顏色
  • -Gravity Modifier:重力的大小
  • -Simulation Space:Local是設定發射粒子跟隨座標全體移動,World是設定發射粒子不跟隨座標移動。
  • -Scaling Mode:粒子大小和位置的縮放模式。
  • -Play On Awake*:粒子在一開始便啟動。
  • -Max Particles:粒子數量的最大值。
  • -Auto Random Seed:隨機產生的位置與力道。
  • Emission發射模組:控制粒子的發射速率,在特定時間內產生大量粒子,模擬瞬間性特效時經常用到,例如爆炸。
  • Shape形狀模組:可以設定粒子發射器的形狀,球型、半球型、圓錐形、矩形、不規則形狀等。
  • Velocity over Lifetime速度模組:可以控制粒子三軸向的發射速度,通常用於複雜的物理粒子,例如飄盪的煙霧。
  • Limit Velocity over Lifetime速度遞減模組:隨著生命周期,逐漸降低速度。
  • Inherit Velocity限制速度模組:模擬粒子因受阻而抑制的效果,可以透過各軸向做調整。
  • Force over Lifetime受力模組:由特定數值或曲線數值增加粒子的作用力。
  • Color over Lifetime顏色模組:粒子在生命週期中的色彩變化。
  • Color by Speed顏色速度模組:粒子色彩隨著移動而產生變化。
  • Size over Lifetime大小模組:粒子在生命週期中的大小變化。
  • Size by Speed大小速度模組:粒子大小隨著移動速度而產生變化。
  • Rotation over Lifetime旋轉模組:每個粒子在生命週期中的旋轉變化。
  • Rotation by Speed旋轉速度模組:每個粒子的旋轉速度經由移動速度而產生變化,可以設定為特定速度對應旋轉速度。
  • External Forces外力模組:增加風力系統對於粒子的影響效果。
  • Collision碰撞模組:目前只支援平面碰撞,做有效率的簡單偵測;若非平面物件,則會參考物件座標系數值,產生一個模擬的平面進行碰撞。
  • Triggers觸發模組:可以配合程式腳本使用觸發器。
  • Sub Emitters子粒子發射模組:用於生成其他粒子系統,可以在粒子事件產生、碰撞、消失時使用。
  • Texture Sheet Animation貼圖層動畫模組:運用UV的位移,產生貼圖動畫特效,貼圖動畫圖片在渲染模組中找到並使用。
  • Renderer渲染器模組:用來顯示粒子成像的方式,可以設定粒子的材質、陰影、長度縮放、速度縮放等。
  • -Render Mode:繪製粒子的模式。
  • -Normal Direction:0至1的比例,面向攝影機的法線設置。
  • -Material:材質球。
  • -Sort Mode:粒子排序的模式
  • -Sorting Fudge:依數值的高低(可負數),決定處理粒子透明度的遠近優先度,數值越高優先處理的距離越遠;數值越低優先處理的距離越近。
  • -Cast Shadows:設定陰影的模式。
  • -Receive Shadows:設定粒子本身是否反映陰影效果。
  • -Min Particle Size:微小的粒子可能導致混疊,並且不能在視覺上看見,但同時仍然花費性能。使用此設置可確保粒子始終保持最小尺寸。
  • -Max Particle Size:設置粒子最大尺寸的界線。
  • -Sorting Layer:設置渲染器的排序圖層
  • -Order in Layer:設置渲染器排序圖層中的順序。
  • -Billboard Alignment:設定粒子的顯示方向。
  • -Pivot:設定粒子的偏移座標。
  • -Light Probes:粒子探測光線的模式
  • -Reflection Probes:如果啟用反射探測,此粒子將反射紋理。
  • -Achor Override:如果啟用,粒子渲染器將比對此物件Transform座標位置來反射紋理。

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