Unity基礎音效1/3_Audio Source音頻源

Audio Source音頻源

音效有分很多種,首先學習如何產生一個音效,簡單從網路上,下載幾個免費授權的音效後,開始本章的教學。

  • 匯入01_Sounds素材。
  • 在Hierarchy視窗內新增GameObject空物件,命名為OneShotSound後,拖曳射擊聲_008到OneShotSound物件上。

Audio Source音頻源

OneShotSound物件的屬性視窗就會多出Audio Source音頻源屬性,自定控制及修改音效。

一般設定Normal Settings

  • Audio Clip:默認當前播放的音頻欄位。
  • Output:聲音可以通過音頻收聽器或音頻混合器輸出。
  • Mute:靜音欄位。
  • Bypass Effects:這是為了快速“繞過”應用於音頻源的濾鏡效果。一個簡單的方法來打開/關閉所有效果。
  • Bypass Listener Effects:這是為了快速打開/關閉所有監聽器效果。
  • Bypass Reverb Zones:這是為了快速打開/關閉所有混響區域。
  • Play On Awake:如果啟用,聲音將在場景啟動時開始播放。
  • Loop:循環播放。
  • Priority:確定此音頻源在場景中共存的所有音頻源之間的優先級。(優先級:0 =最重要,256 =最重要,默認= 128)。對音樂曲目使用0,以避免偶爾換出。
  • Volume:在距離音頻聆聽者一個世界單位(一米)的距離處,聲音有多大。
  • Pitch:音頻剪輯的減慢/加速的音高變化量。1是正常播放速度。
  • Stereo Pan:設置2D聲音的立體聲場中的位置。
  • Spatial Blend:設置3D引擎對音頻源有多大影響。
  • Reverb Zone Mix:設置路由到混響區域的輸出信號的量。該量在(0-1)範圍內是線性的,但是允許在(1-1.1)範圍內的10dB放大,這對於實現近場和遠距離聲音的效果是有用的。

場景設定3D Sound Settings

  • Doppler Level:確定應用於此音頻源的都卜勒效果(如果設置為0,則不應用效果)。

都卜勒效應:

波源和觀察者有相對運動時,觀察者接受到波的頻率與波源發出的頻率並不相同的現象。遠方急駛過來的火車鳴笛聲變得尖細(即頻率變高,波長變短),而離我們而去的火車鳴笛聲變得低沉(即頻率變低,波長變長),就是都卜勒效應的現象,同樣現象也發生在私家車鳴響與火車的敲鐘聲。

  • Spread:將擴展角度設置為揚聲器空間中的3D立體聲或多聲道聲音。
  • Volume Rolloff:聲音的衰退速度有多快。值越高,聽者在聽到聲音之前越接近。
  • - Logarithmic Rolloff:當你靠近音頻源時,聲音很大,但當你遠離對象時,聲音會顯著減慢。
  • - Linear Rolloff:離你越遠的音頻源越遠,你聽到的就越少。
  • - Custom Rolloff:來自音頻源的聲音根據您如何設置滾降圖的行為。
  • Min Distance:在最短距離內,聲音將保持盡可能最大聲。在最小距離之外,它將開始衰減。增加聲音的最小距離,使其在3D世界中更響亮,並降低它以使其在3D世界中更安靜。
  • Max Distance:聲音停止衰減的距離。超過這一點,它將保持在當前距離的音量大小。

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