Unity基礎入門4/4_Rigidbody剛體與Collider碰撞器

Rigidbody剛體與Collider碰撞器

Rigidbody剛體運用,重力加速度和施加力道的相關方法,以及自定重力設定值。使用Rigidbody剛體的物件,能遵循物理的方式移動,例:慣性、摩擦力、地心引力,多數情況需要搭配Collider碰撞器使用。

Collider碰撞器介紹

碰撞器的形態有很多種,有Sphere Collider球形Box Collider方形Capsule Collider膠囊形Mesh Collider網格形。

Rigidbody剛體的屬性介紹及運用

  • Mass質量:物體本身的質量。
  • Drag空氣阻力:數值可減少落下速度、被撞飛距離。
  • Angular Drag角阻力:數值可減少旋轉速度。
  • Use Gravity使用重力:運行重力運算,地心引力。
  • Is Kinematic運動學:不使用物理運算,但是依舊能接觸到剛體物件。
  • Collision Detection碰撞檢測:高速物體,的碰撞判定更為有效率,設定有Discrete不連續, Continuous 連續,Continuous Dynamic動態連續。
  • Constraints 約束:可鎖定Transform座標與旋轉軸。

建立Plane地板並傾斜於隨機角度於Sphere下方,賦予Sphere球型Rigidbody剛體,開始後Sphere物件便會賦有重力與碰撞,接觸到碰撞面積與傾斜角度就會有物理滾動行為產生。

基礎重力設定位置

可調整基礎重力值位置,從選單列上點選Edit / Project Settings / Physics的Gravity Y軸。

重力AddForce使用方法

開啟Unity新增專案後開啟並匯入素材。

場景布置

  • 新增Plane地板,座標歸零後,拖曳草地貼圖到地板上,Inspector屬性視窗Transform的Position屬性Z軸改為4,Scale屬性X與Z軸改為2.5與2。
  • 拖曳「鳥」物件到Hierarchy階層結構視窗後,在Inspector屬性視窗修改Transform屬性,Position屬性的Y與Z改為5與4,Rotation屬性的X與Z改為180,Scale屬性X、Y及Z改為10。

點選Inspector屬性視窗的Material屬性或Project專案視窗內的Materials點選「鳥」調整Albedo反照率的色彩為白色,Smoothness平滑紋理貼圖值為0。

  • 調整攝影機的座標位置,Inspector屬性視窗內Transform屬性的Position屬性Y與Z軸為8與-10,Rotation屬性的X改為30。
  • 點選Hierarchy階層結構視窗的「鳥」,再工具列選擇Component/Physics/Rigidbody剛體與Sphere Collider球型碰撞新增元件,或在Inspector屬性視窗內點選Add Component搜尋名稱並加入Rigidbody剛體與Sphere Collider球型碰撞,Rigidbody剛體Constraints屬性列內的Freeze Rotation的XYZ都打勾使其物件旋轉值鎖定。
  • 在Project視窗的內建立一個C# Script腳本,命名為AddForce並拖曳到「鳥」物件身上。
  • AddForce腳本。

就可以運用滑鼠左鍵點擊,讓物件往上飛,同時又會受到重力影響往下掉。

影片連結

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